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Earth Lost • Thema anzeigen - Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbrauch

Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbrauch

Moderator: Supporter

Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbrauch

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Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbrauch

Beitragvon Tippler am So Feb 26, 2012 12:09 am

Die vorgeschlagene Möglichkeit geht nur im Doppelpack und wirkt sich auf mehrere Bereiche aus, am meisten aber in der sich wieder normalisierenden der Wirtschaft ( mein Hauptziel ), daher der Post hier.

Ich sehe im Moment folgende wesentliche Probleme im Spiel, bzw. zukünftig schlimmer werden:

- kleine / neue Spieler können auf lange Zeit nicht nennenswert aufholen / mithalten
- EL wird immer schneller ( Antriebeforschung usw. ) ein vernünftiges deffen ist eigentlich heute, bei teilweise um die 2 Min. Flugzeit, in einem System nicht mehr möglich.
- Cashbestände sind teilweise irrwitzig
- Ressbestände stehen dem in nichts nach
- beides steigt Tag für Tag
- Monsterfleets ( ob Einzel- bzw. Allyfleets ) schwirren durch den Raum
- DMS erfüllt seine Funktion nicht ( reine Cashcow ) und benachteiligt die Uni 2/3
- durch die großen, schnellen Fleets kaum noch taktische Möglichkeiten -> hab ich genug da ja / nein
- größere Schwankungen im Spiel ( viele Neustarter / Abmelder / viele Fusis / viele, hochstufige RC ) können nur nur durch massive Änderungen im Spiel ( Regeländerungen ) ausgeglichen werden.

Meiner Meinung nach können alle o.g. Punkte durch nur 2 ( eine ganz einfache + eine leicht ( denke ich ) umsetzbare, aber komplexe ) Änderungen möglich:

Maßnahme 1:

entweder:
1: Änderung DMS
- kann zukünftig auch Waren verkaufen
- Preisgestaltung wird nicht durch Formel sondern Mod gesteuert
- Abschaffung Nachteil für Uni 2 / 3

oder:
2: Löschung DMS + Einrichtung erweitertes Kernforschungswunder für alle Händler

So, nachdem ich ja der einzige bin ( wasche täglich Teer und Federn ab, wird langsam lästig ), der DMS als Idee gut findet, nur falsch umgesetzt, erklär ich das mal so:

Es wird ein zentrales Kernforschungswunder errichtet, für alle Händler von jedem Uni nutzbar.
D.h. ich hab zu viel Eisen, brauche Wasser -> ok, kann ich x:y umwandeln

Zusätzlich wird dem zentralen Kernforschungswunder eine weitere Umwandlungsware hinzugefügt: Cash
D.h. ich brauche Wasser und hab zu viel Cash -> ok, ich kann x:y umwandeln

Einrichtung Tauschgebühr ( abhängig von der Warenstückzahl )

Einrichtung Mod für kernforschungswunder

Der Wechselkurs ( Preis ;-) ) kann beeinflußt werden, wenn der Kernforschungswundermod. z.b. merkt, dass Eisen im Spiel so knapp geworden ist, dass die Qualität des spielen leidet.
Natürlich entsteht dadurch das Problem, dass dieser Mod. sehr viel Macht hat. Aber 1. ich finde nicht, dass immer gleich angenommen werden muss, dass nur machtbessesene Schummler an dem PC sitzen und 2. kann man das durch einfache Kontrolle / Transparenz reduzieren.
Meine wichtigsten Kriterien an den Mod. wären:


- kein Händler im Spiel ( also kann er das Kernforschungswunder nicht anfliegen bzw. es nutzen )
- er verpflichtet sich freiwilig, keine gegenleistungsfreinen Transaktionen / Überweisungen zu bekommen ( Geschenke ); stichprobenartige Kontrolle seiner Handellogs durch routierende andere Mods, Dokumentation der Kontrolle für alle Nutzer ersichtlich im Forum
- Änderungen der Umrechnungskurse ( am Anfang sicherlich öfter wie danach ) werden protokolliert und sofort, automatisch vom System an Plum gemeldet / auf eine Protokollierung im Forum würde ich verzichten, vielleicht am HSP damit die Gewinne der Händler nicht zu leicht zu sehen sind ;-)
- er verpflichtet sich freiwillig, nur Transaktionen durchzuführen, die einigermaßen auf Marktpreisniveau sind und auch von anderen Spielern so durchgeführt werden könnte / kontrolle wie bei "Geschenke"
- nur Plum weiss wer es ist, um eine IG Erpressung zu verhindern / sollte es auffliegen bzw. doch so kommen, sofortiger Austausch des Mod. und Bekanntgabe an alle durch Plum und Modschutzprogramm für alten Mod.
- Mod. sollte sich persönlich bei Plum RL vorstellen / sollten sich kennen und eine Person seines Vertrauens sein.
- Mod muss wirtschaftliches Verständnis haben und Zugriff auf folgende Daten: Gesamtprod. / verbrauch der einzelnen Waren in allenen Uni´s, Gesamtbestand aller Waren, verlauf dieser Parameter seit 1 Woche + 1 Monat ( weitere Parameter wie Mitgliederzahlen usw. könnten auch noch dazukommen )
.... muss jetzt nicht abschliessend sein.

Wirkung:

- da die Wechselkurse beeinflusst werden können, kann ein Gleichgewicht aller Waren dauerhaft hergestellt werden. Preise regeln sich IG durch Angebot und Nachfrage
- die Extreme ( im Moment sehr viel E / T / W / WS ) können ausgeglichen werden, ohne ins Spiel durch Regeländerungen einzugreifen
- langfristiges ausgleichen dadurch möglich
- es kann mit einem Instrument auf alle Waren ( ich nehme Cash auch als Ware ) eingegriffen werden
- durch Anpassung von Tauschverlusten kann auf steigende und fallende Mitgliederzahlen /-aktivität reagiert werden z.b. großer Krieg mit damit verbunden großen Verbauch ( Tauschverluste = 0 etc. )
- mehr Handel, da andere nicht Händler ihre Waren zum Händler zu bringen, um sie zu tauschen ( verkaufen / kaufen )


Fazit:

Ich hoffe es ist deutlich geworden, dass ich DMS im Moment eigentlich wie ein kastriertes Kernforschungswunder für alle Händler sehe, da er nur Waren in Cash wandelt. Zusätzlich benachteiligt er Uni 2 / 3, da nicht direkt anfliegbar. Sprich die Option 2 ist nichts anderes Option 1, aber leider ist DMS sehr negativ behaftet.
Ob ich nun direkt die Waren wandeln kann ( also 3 Eisen werden zu 1 Wasser ), oder den Umweg über kauf / verkauf gehe ( 3 Eisen bringen 6 Cash -> 1 Wasser kostet 6 Cash ) ist in meinen Augen egal.



Maßnahme 2: ( hier könnte auch eine andere Maßnahme stehen, aber der Verbrauch an Ress, wie auch immer, MUSS STARK steigen und das ist m.E. die beste Methode )
!!! Dieser Vorschlag wird einzeln unter Gameplay / Layout zur Diskussion zur Verfügung gestellt !!!

Änderung der Formel für Flugkosten

Im Moment fliegt jeder Bleifuß ( 100% ). Der Standard soll geändert werden auf 50% ( Kosten bis 50 % bleiben wie bisher ), danach steigen die Kosten ( ich hab mal ² genommen... viel zu heftig, Formel müsste gefunden werden )

Beispiel:

heute:

100% = 2 Minuten Flugzeit = Ressverbrauch 100.000 H + 5.000 W / N
50% = 4 Minuten Flugzeit = Ressverbrauch 50.000 H + 7.500 W / N

nach Änderung:

100% = 2 Minuten Flugzeit = Ressverbrauch 100.000 ( + Formel ) H + 5.000 ( + Formel ) W / N
50% = 4 Minuten Flugzeit = Ressverbrauch 50.000 H + 7.500 W / N ( also wie heute )

Wirkung:

- Wasserstoffverbrauch im Spiel steigt W/N Verbrauch steigt wesentlich deutlicher
- durch Forschung erreichte max. Speed bleibt jedem erhalten
- geflogene Durchschnittsgeschwindigkeit in El sinkt deutlich
- größere Flottenverbände sehr schnell bewegen wird richtig teuer
- kleine Flottenverbände werden wertvoller / effektiver
- Ressüberkapizitäten können abgebaut werden ( durch entsprechende Formel )
- es wird zwar nur auf 3 Waren einfluss genommen, allerdings werden diese stark in Anspruch genommen, daher wird in Verbindung mit Maßnahme 1 auch der Eisen- und Titanverbrauch stark erhöht, da umgewandelt in N/W/H und damit den Spiel entnommen
- Gerechtigkeit, da die Spieler / Allys mit den hohen Cashständen und Ressbeständen normalerweise die sind, die auch große Flottenverbände haben
- keine Eingriffe ins eigentliche Spielgeschehen, im schlimmsten Fall kann die eigene Flotte nur halb so schnell bewegt werden ( und damit immernoch schneller wie noch vor 3 Jahren, weil die Forschungen so gestiegen sind )
- "Bunkerer" haben höhere Kosten wie heute, da das tägliche Umstationieren auf 50% Geschwindigkeit mehr Rohstoffe verbraucht wie auf 100 %
- bei dem normalen Saveflug ändert sich gar nichts, da der normalerweise unter 50% Fluggeschw. erfolgt
- Anfänger fliegen wahrscheinlich immer mit 100% da es für sie ja nicht wirklich viel kostet bei Ihrer Flotte und können damit die Vorteile der Altspieler durch Forschung wenigstens zum Teil ausgleichen

Fazit:
Alle sind sich einig, dass zu viele Ress im Spiel sind. Es gibt Ideen von Steuern, Baukostenerhöhungen usw. Ich bin gegen "Zwangsmaßnahmen /-abgaben" sondern bin der Meinung, dass jeder Spieler selbst bestimmen soll, durch seine Spielweise, in wie weit er bei der Reduzierung der Ress "mithilft".
Viele werden denken, hej, wofür forsche ich, wenn der mir 50% der Geschwindigkeit wegnimmt, dann fliegt ja gar keiner Atss mehr und die Aktivität sinkt !? 1. Nimmt der Vorschag gar nichts weg. Man kann ja zur gleichen Geschwindigkeit wie heute fliegen, aber dann sind die Spritkosten halt höher 2. Fliegen die meisten mit Ihren heute 50% Geschwindigkeit schneller als sie noch vor 1-2 Jahren geflogen sind. Und auch damals sind sie Raids geflogen. Oder hat hier jeder bis Tensonen 70 gewartet, bis er seinen ersten Angriff geflogen ist ?
Ich sehe es sogar als taktische Erweiterung im Krieg. Wenn ich den Gegner dazu bringe, seine Fleet mit großer Geschwindigkeit zu bewegen, ohne dass ich ihm die Möglichkeit gebe sie gewinnbringend einzubringen, schade ich ihm mehr, wie wenn ich x Planies raide.

Schlussgedanke:

Selbst wenn das so umgesetzt wird, haben wir am nächsten morgen nicht wieder alle Probleme, die sich in den letzten Jahren aufgebaut haben, eleminiert. Aber wir leben schon seit einiger Zeit mit Überkapazitäten ( wann war die Aktion Titanberg 2008 ?! ), daher bin ich der Meinung, dass auch die Lösung nicht von heute auf morgen erfolgen solll.
Ich weiss, dass die Gedankengänge sehr komplex sind. Daher bitte ich Euch, vor dem Voten mal drüber zu schlafen, andere Alternativen die geboten werden abzuwägen, hier Fragen stellen ( ich werde unregelmäßig reinschauen und sie gesammelt beantworten ) und dann erst hier zu stimmen. Mir ist heute schon kar, dass die nicht gut ausfallen, weil eigentlich keiner dem begeistert zustimmt. Weil, es betrifft alle ( genau mein Ziel ;-) ) . Händler liefern Ress langsamer aus, oder haben höhere Spritkosten, Piraten können die Stationierungen auf KK entweder langsamer machen, oder zahlen mehr dafür, Wächter können nicht mehr alles Abfangen, oder zahlen mehr, Siedler können nicht mehr so billig umstationieren bzw. siehe Wächter / Pirat / Händler.
Zuletzt geändert von Tippler am So Feb 26, 2012 3:13 pm, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbra

Beitragvon abgemeldetSarinn am So Feb 26, 2012 2:21 pm

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Re: Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbra

Beitragvon Tippler am So Feb 26, 2012 3:14 pm

Du hast recht. Ich habe entsprechend den Flugkostenvorschlag bei Gamplay eingestellt !
Danke für den Hinweis.
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Re: Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbra

Beitragvon Dreb am Do Jan 24, 2013 12:23 pm

Der Vorschlag ist ja schon eine Weile her. Aber die Idee, das WW Kernforschungszentrum für JEDEN Händler zugänglich zu machen, finde ich ausgezeichnet.

Es sollte erforschbar sein, wie Handelsmacht. Pro Stufe, darf dann ein KFZ gebaut werden und pro KFZ Stufe kann 1g/h eines beliebigen Rohstoffe 10:1 umgewandelt werden. Das würde die Rohstoffüberschüsse abbauen...
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Re: Denkmalschützer abschaffen / ändern + höherer Ressverbra

Beitragvon Zürcher am Do Jul 04, 2013 12:45 pm

Die von Dreb angesprochene Änderung würde aber bewirken, dass nur noch alle Händler sind.
Da dann aber alle Händler sind, werden massig mehr HRs gebaut und rumgeflogen.
Für die Piraten würde es sich also wieder lohnen, sich auf die Lauer zu legen und HRs abzufangen.
Die Preise für Ressourcen würden sich irgendwann ausgleichen und das Verhältnis von 1:10 macht irgendwann bei keinem Rohstoff mehr Sinn.
Das würde wiederum das Raiden attraktiver machen, was auch wieder mehr Aktivität ins Game bringen würde.

In U1 würde das Ganze aber vermutlich etwas anders aussehen, wegen dem DMS...

Dies soll nur eine mögliche Kausalkette darstellen, die ich allerdings gar nicht so schlecht fände ;-)

Grüsse Zürcher
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