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Earth Lost • Thema anzeigen - Wirtschaftssystem

Wirtschaftssystem

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon Zions Zorn am Do Mär 01, 2012 2:08 pm

Wie gerade mit Bigfoot am Telefon besprochen, sind wir uns beide einig das (wenn wir das denn richtig verstanden haben^^), das ein "großer" Spieler
gar nicht mehr auf %+ prodden kann, sondern wie in einem Besispiel von Plum genannt, evtl maximal auf 80% prodden darf.

Erstmal Danke für dieses Wirtschaftssystem, der Grundgedanke an sich, ist ja ok. Die Schere zwischen groß und klein soll kleiner werden, und ress und cash aus dem Spiel genommen werden.

Jetzt kommt aber das große "AAAAAAber".

Nach diesem Wirtschaftssystem Vorschlag, werden "große" aktive Spieler ausgebremst! Und zwar ordentlich :roll:

Wenn ich aktiv raide, verliere ich in der Regel Schiffe (an der Deff). Warum wird geraidet, damit die 200% prodde läuft.

Man forscht Poli, um viele Planis zu haben, mit wenn möglich hoher Schiffswerft, um noch schneller Flotte zu prodden.


Durch Einführung dieses Wirtschaftssystems, werden diese 2 wesentlichen Bestandteile des Spiels, meiner Meinung nach ad absurdum geführt.

Warum Poli forschen? Als Spieler mit vielen Planis (Punkten) werde ich ja eh in der Produktion gebremst.
Warum raiden, ich kann die erbeuteten Ress ja eh nicht verbauen, sondern nur an einen Händler verticken, der sie dann am Denkmalschützer gewinnbringend vertickt.
Warum soll ich noch Flotte jagen, denn wenn ich gedefft werde, kann ich eine große Flotte gar nicht mehr nachbauen, außer ich verlasse viele Planis umd mit kleinerer Pktzahl und 200% mehr prodden zu können.

Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt^^
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_Dargem am Do Mär 01, 2012 4:38 pm

Warum wird die Schwierigkeit nicht durch die Anzahl der gehaltenen Planeten erhöhrt - durch hohe Politikstufen jedoch wieder vereinfacht? Das würde mir eher einleuchten - schliesslich sollte mein Verständnis für Politische belange doch durch die Forschung weiterentwickeln. Ich werde ja besser, nicht schlechter. Das der Aufwand alles im Gleichgewicht zu halten steigt, fördert ja eigentlich nur die Aktivität.

@Bigfoot sollte ein Spieler mit 200 Planeten mit 175 % produzieren können macht das einen Wert von 35000. Kommt nun ein kleiner Spieler daher, mit 100 planis und Produziert auf 200% kommt er auf einen Wert mit von 2000. Außerdem hat der kleinere Spieler dann immer noch weniger Steuereinnahmen.

Und ja, wenn du Raidest hast du verluste - richtig erkannt. Haben kleinere Leute aber auch.
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_Cera am Do Mär 01, 2012 4:43 pm

irgendwie hab ich das Gefühl, die Diskussion geht am Eröffnungsthread vorbei :?

aber Wochenende steht ja vor der Tür, bin gespannt ob Plum uns ein Zwischenstatement spendiert :)
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_BigfootXXL am Do Mär 01, 2012 4:59 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_Dargem am Do Mär 01, 2012 5:18 pm

Negativ - Für mich schaut dein Beitrag aus als hättest du nicht zu ende gedacht - oder nur soweit gedacht das du bemerkt hast das dir ein Nachteil entstehen könnte. So kam dein Beitrag rüber, wenn man ihn objektiv betrachtet.
Wenn man etwas nicht einfach erklären kann, hat man sich nicht lange genug mit der Thematik beschäftigt.
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon DerSeewolf am Do Mär 01, 2012 6:06 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon Zions Zorn am Do Mär 01, 2012 7:12 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_BigfootXXL am Do Mär 01, 2012 8:28 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_BigfootXXL am Do Mär 01, 2012 8:32 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon iroNistiC am Do Mär 01, 2012 9:34 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_shorty191 am Do Mär 01, 2012 10:23 pm

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldetSarinn am Fr Mär 02, 2012 3:33 pm

@shorty191

EL ist kein reines Kampafspiel, denn sonst bräuchtest du keine Planeten die beliebig ausgebaut werden. Es ist ein Aufbaustrategiespiel, und dazu gehört auch Wirtschaft, die den Aufbau beschleunigt oder bei Fehlern auch bremst.



Das vorgeschlagenen Wirtschaftssystem sollte jedoch so ausgelegt sein, dass Spieler mit den Grundeinstellungen ungefähr genauso weiter machen können wie bisher. Aber diejenigen, die sich mit ihren Plaenten intensiv auseinandersetzen können eine Vorteil daraus ziehen. Und wer wahllos irgendwas tut, nur um schneller zu prodden wird dafür eben ausgebremst. Mitdenken ist der Schlüssel ;)

Desweiteren sollte sich jeder darüber klar sein, dass es mehr als schwarz und weiß gibt. Ich glaube nicht, dass Plum möchte dass durch einen falsch eingesetzten Regler der ganze Account eines Spielers zum erliegen kommt.
Es werden viele Faktoren miteinander verbunden, so dass es eigentlich fast unmöglich sein wird alle Einwohner zu vergraulen, oder dauerhaft auf Turbo zu produzieren.
Ohne genaue Zahlen wird es schwer sein Skeptikern die genaue Funktion der Zufriedenheit in allen Details zu erklären. Aber ich bin fest davon überzeugt, dass Plum das schon geregelt bekommt!

Ausserdem dürft ihr nicht vergessen, dass einzelne Faktoren global auf die Zufriedenheit aller Einwohner wirken.
Wenn also die globalen Faktoren zufriedenstellend sind, kann die Zufriedenheit auf einzelnen Planeten garnicht soweit sinken, dass man Angst um seine Gebäude haben muss.
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_Celtis ata Toni am Fr Mär 02, 2012 4:09 pm

Was ich jetzt noch nicht so ganz verstanden habe:

Wenn man der 200% prodde gesprochen wird, bedeutet dies, dass man maximal auf 400% prodden kann???

also 200% prodde + 200% aufkosten der Bevölkerungszufriedenheit??

Wenn man den Riegel hochschiebt um auf 200% zu prodden, kann man das dann auch mit nur Fe und Ti tun??? 100% prodde + 200% Bonus = 300%

oder habe ich das falsch verstanden?
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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldet_Lemmy Danger am Sa Mär 03, 2012 10:40 am

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Re: Wirtschaftssystem

Beitragvon abgemeldetSarinn am Sa Mär 03, 2012 11:34 am

In der Schiffsproduktion könnte man weiterhin 100-200% mit entsprechendem Na/Wa-Mehrkosten beibehalten.
Allerdings kommen zu den bereits "stabilen" Bauzeiten noch variable Boni durch die Einwohner hinzu.

Somit wäre dann eine Produktion mit der Geschwindigkeit von 300% möglich, aber mit dem Einsatz von 200%-Rohstoffen.
Gleichzeitig würden aber bei unzufriedenen Einwohnern die Schiffe nur mit der Geschwindigkeit von 100% gebaut, obwohl Rohstoffe für 200% verbaut werden. Schiffe auf 100% in Auftrag gegeben werden nur mit (minimum) 50% Geschwindigkeit gebaut.

Die Geschwindigkeit wird dann bei Baustart der aktuellen Zufriedenheit angepasst. Die vorher eingesetzten Rohstoffe bleiben gleich.


-----------------------

Zur Zufriedenheit könnte ich mir folgendes System vorstellen:

globale Einstellung für alle EW und Planeten: Steuersatz
individuelle Einstellung pro Planet: Produktionseffizienz der Minen
einmalige Ereignisse: Angriffe


Mit jeder Einstellung an Minenproduktion, oder Steuersatz gibt es eine bestimmte Punktzahl Zufriedenheitsgewinn pro Einwohner.
Also Regler auf 100% gibt 0 Punkte, 150% gibt -50 Punkte, 50% gibt +50 Punkte
So ergibt sich mit jedem Tag wo dir Regler nicht verändert werden eine gewissen Zuwachs an Zufriedenheit.

Angenommen auf allen 200 Planeten befinden sich je 1m Einwohner:
Wenn auf 50% der Planeten die Minen auf 150% gestellt werden, aber der Steuersatz global um 50% gesenkt wird, ergibt sich insgesamt ein Zufriedenheitsplus, auf den einzelnen Planeten mit Produktionsplus bleibt der Wert konstant, auf den restlichen steigt die Zufriedenheit.

Minenmehrproduktion: 100 Planeten * 1m EW * -50 Punkt = -5g Punkte
Steuersenkung: 100 Planeten * 1m EW* 50 Punkte = +5g Punkte

Die Zufriedenheitspunkte werden dann im Hintergrund wie die Produktion von Rohstoffen ständig aktualisiert und für jeden Planeten einzeln "verbucht".
So ergibt sich ein Zufriedenheitswert, der bei guter Einstellung einmalige Ausnahmesituationen wie Angriffe kompensieren kann und die Schiffsbaugeschwindigkeit über einen langen Zeitraum beeinflusst.
Ausserdem hat man immer die Möglichkeit sein Zufriedenheitskonto kurzfristig mit einem hohen Stuersatz zu belasten, ohne gleich um seine Planeten fürchten zu müssen. (ausser die Zufriedenheit auf diesen Planeten war vorher schon bedrohlich gering)

-------

zurück zu den Werften:
Den Bonus auf Geschwindigkeit gibt es in Abhängigkeit der Zufriedenheit auf dem Planeten. Dazu werden Grenzwerte festgelegt, ab wieviel Punkten Zufriedenheit wieder 1% schneller gebaut wird.
evtl. könnte man auch für steigende Zufriedenheit ein 1% geben und für sinkende Zufriedenheit -1% oder ähnliches.
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